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dc.contributor.advisorCruzado Vásquez, Diana Jakelin
dc.contributor.authorDiaz Sagástegui, Giancarlos Alberto
dc.contributor.authorLozano Cubas, Ricky Anderson
dc.date.accessioned2019-11-29T17:17:39Z
dc.date.available2019-11-29T17:17:39Z
dc.date.issued2019-11
dc.identifier.citationAPAes_ES
dc.identifier.urihttp://repositorio.upagu.edu.pe/handle/UPAGU/1125
dc.description.abstractEl problema que se formuló en la presente investigación es, cómo el uso de aplicaciones de Code.org y Scratch permiten el aprendizaje de programación en los estudiantes del 5° y 6º grado de EBR del C.E. N° 82099 de la Provincia de San Pablo, 2018. Para lo cual se ha propuesto el objetivo general de determinar si el uso de las aplicaciones Code.org y Scratch influyen en el aprendizaje de programación en los estudiantes del 5° y 6º grado de EBR en el C.E. N° 82099 de San Pablo, 2018. Formulándose la hipótesis de que el uso de las herramientas code.org y scratch influye positivamente en el aprendizaje de programación de los estudiantes del 5° y 6º grado de EBR del C.E. N° 82099 de la Provincia de San Pablo. Se utilizó una metodología combinada de dos métodos: “cuantitativas y cualitativas”, las cuales brindaron una mejor comprensión del problema mejorando la creatividad de los investigadores, ya que gracias a ello se pudo combinar las diferentes técnicas de recolección de información y llegar a mejores conclusiones. El tipo de investigación es Aplicada, ya que tiene por finalidad la búsqueda y consolidación del saber y la aplicación de los conocimientos para el enriquecimiento del acervo cultural y científico, así como la producción de tecnología al servicio del desarrollo integral de las naciones. Las Técnicas de investigación que se utilizaron en la ejecución del presente proyecto fueron: La Observación y La Encuesta, las cuales fueron necesarias para recabar información y obtener datos relevantes. Los resultados más relevantes que se obtuvieron fueron en la variable 2 Aprendizaje de programación en los estudiantes obtenidos en el post test, en los puntos de “Experiencia al utilizar Scratch para crear video juegos”, en donde el 85% de los encuestados manifestaron que fue Excelente la experiencia de crear video juegos con scratch, mientras que un 15% manifestó que era Muy Buena; el otro punto relevante fue el “Aprendizaje de programación”, en donde el 77% de los encuestados manifestaron que aprender sobre programación fue Excelente mientras que un 23% lo considero Muy Bueno. Una vez aplicada la prueba estadística de Rho de Spearman, se obtuvo como resultados una correlación de 0,875, lo que significa que sí existe una Correlación positiva muy fuerte entre las variables Uso de aplicaciones Code.org y Scratch y el Aprendizaje de la programación en los estudiantes, con un valor calculado para p = ,009. Dado que el p=.009 valor es menor que 0,05 nos indica que el nivel de significancia es muy alto por lo cual se puede concluir que a un 95% de nivel de confianza el Uso de aplicaciones Code.org y Scratch influye significativamente en el Aprendizaje de programación en los estudiantes del 5º y 6º grado del C.E. Nº 82099 de la Provincia de San Pablo – Cajamarca.es_ES
dc.description.uriTesises_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Privada Antonio Guillermo Urreloes_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/es_ES
dc.sourceUniversidad Privada Antonio Guillermo Urreloes_ES
dc.sourceRepositorio institucional - UPAGUes_ES
dc.subjectAprendizaje de programaciónes_ES
dc.subjectCode.orges_ES
dc.subjectScratches_ES
dc.subjectEstudiantes de educación básica regulares_ES
dc.titleUso de las aplicaciones code.org y scratch para el aprendizaje de programación en los estudiantes del 5° y 6º grado de EBR del C.E. N° 82099 de la provincia de San Pablo, 2018es_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
thesis.degree.nameIngeniero Informático y de Sistemases_ES
thesis.degree.levelTítulo profesionales_ES
thesis.degree.disciplineIngenieria Tecnologíaes_ES
thesis.degree.grantorUniversidad Privada Antonio Guillermo Urrelo. Facultad de Ingeniería, Carrera Profesional de Ingeniería Informática y de Sistemases_ES
dc.subject.ocdeIngeniería de sistemases_ES


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